Küresel e-Spor Pazarı Büyüyor
Küresel elektronik spor (e-spor)
pazarının 2022’de 1 milyar 790 milyon Dolar (yaklaşık 1,8
milyar Dolar) olması bekleniyor. Amerika ve Asya
bölgelerinde büyük bir hacme sahip olan e-spora, Türkiye’de 7 milyon gencin ilgi duyduğu ve takip ettiği
ifade ediliyor. Kuzey Amerika dünyanın en
büyük ligleri ve turnuvalarına ev sahipliği yapıyor ve çok büyük sponsorluk
gelirleri elde ediliyor. Dijital Oyun olarak da nitelendirilen e-spor, ayrıca
dijital çağa uyum sağlayan yeni ticari iş modellerine de öncülük ediyor.
Bir spor dalı olarak kabul görmeye başlayan e-spor branşının, 2020 Tokyo Olimpiyatları’nda 2 resmi branş olarak yer alacağı ifade ediliyor. 2022 Asya Oyunları’nda da takvime alınan e-sporun 2024
Olimpiyat Oyunları’na da dahil edilmesi planlanıyor.
Dünyada
ve Türkiye’de popülerliği her geçen gün artan e-sporun pazar büyüklüğü 865
milyon Dolar’a ulaşırken; Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın (e-Spor Federasyonu)
tanıdığı bir alan haline gelmesiyle e-sporun “spor olmadığı” konusundaki
şüpheler ortadan kalktı.Ve e-sporun “nasıl bir spor olduğu” daha anlamlı hale
geldi.
Orta
okullar ve liselerde bu alan müfredatlara girmeye başlarken;Üniversiteler ve
sürekli eğitim merkezleri bu alanda artık programlar oluşturuyor. Markalar,
e-sporun yarattığı ve ulaşabileceği potansiyelin gücünü anlamış durumda. e-Spor,
hem devletler hem de kurumlar bazında artık bir spor dalı olarak görülüyor.
e-Spor,
farklı oyunlarda takım halinde ya da bireysel olarak oyuncuların rekabetçi bir
ortamda bir ödül, bir başarı için mücadele ettikleri spor olarak tanımlanıyor.
Oyunların e-spor
olabilmesi, liglerinin düzenlenebilmesi için oyun sahiplerinin buna yatırım
yapmaları gerekiyor. Türkiye’de halihazırda League Of Legends, e-spor
musabakası düzenlenliyor.
e-Spor’da da
diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunuyor. Türkiye’deki
e-Spor Ligi’nin adı “Türkiye Şampiyonluk Ligi.” Bu ligde oynayan takımlar
arasında Beşiktaş ilk profesyonel e-spor takımını kurmuş ve Fenerbahçe ile
Galatasaray da bu alana girmişler. Şu anda Türkiye’de Beşiktaş, Dark Passage,
Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Supermassive en başarılı
e-spor takımları olarak gösteriliyor.
e-Spor
müsabakalarına katılmak isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı
Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar branşı lisansı
alması gerekiyor. Ayrıca müsabakalarda yarışmak isteyen takımların bir şirket
kurma zorunluluğu da bulunuyor.
e-Sporcular,
Sponsorluklar ve İzleyiciler
e-Sporcular
ve sponsorluklar bağımsız olarak veya birlikte çalışabiliyor; e-sporcular veya
sponsorluklar olmadan yüksek izleyici ve fan katılımı da diğer ikisinin
artmasını sağlıyor.
e-Spor endüstrisinde akması beklenen büyük paralar
nedeniyle, giderek artan sayıda spor takımı kadroları bulunuyor. Bu yıl Premier
League, FIFA oyuncularına FUT ePL şampiyonasında seçtikleri Premier League
kulübünü temsil etme fırsatı verdi. Buna ek olarak, Ferrari de e-spora yeni
katıldı, bu 10 F1 takımının her yıl F1 e-sporda da yarışacağı anlamına
geliyor.Bu yıl ödül havuzunun 500.000 Dolar’a yükseldiği de duyruldu. Bunlar, e-spor
sektörüne sıçrayarak geleceği gören gelişmelerden sadece iki tanesi.
e-Sports sahnesine giren dikkat çekici spor takımları, beraberlerinde büyük sponsorluk potansiyeli getiriyor. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak yüzde 16 ile yüzde 18 arasında büyüyor. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının (e-spor) hem oynanması hem de izlenmesi sonucu; Dünya’da en az 385 milyon kişi seyircisi, 100 milyondan fazla kişi oyuncu ve Türkiye’de en az 7 milyon kişi ekosistemde oyuncu ve izleyici olarak yer alıyor.
Geleneksel Sınırlar
Ortadan Kalktı
Konunun
uzmanları, birçok oyunun tüketicilere oyun oynama, oyunu izleme ve yaratma
olmak üzere üç farklı seviyede eğlence sağladığını ve oyun şirketlerinin çok
hızlı bir şekilde eğlence şirketlerine dönüştüğünü belirtiyor. Oyunlar ile
medya, telekomünikasyon ve spor endüstrisi arasındaki geleneksel sınırlar
ortadan kalkmış durumda. Yeni ortaklıklar, birleşme ve satın almalar için ilgi
uyandırıyor.
Klavye ve Mouse’la
400 Hareket Yapılabiliyor
Siber
spor ya da sanal spor olarak da adlandırılan e-spor, akademik spor tanımının
özellikleriyle karşılaştırıldığında; Elektronik Spor Dünya Kupası (Electronic
Sports World Cup-ESWC) karşılaşmalarının ana unsuru olduğu görülüyor.
e-Sporcu
tartışmalı olsa da fiziksel yetenek bağlamında klavye ve mouse kullanarak
dakikada 400 hareket yapabiliyor. Bir müsabakada araba yarışçısı seviyesinde
kortizol (stres zamanında böbrek üstü bezler tarafından salgılanan hormon)
üretiyor ve kalp atışları maraton yarışçısıyla benzeşiyor. e-Sporda, kurumsallaşmadaki
istikrar tartışmalı olmakla birlikte ESWC, World e-Sports Games, World Cyber
Games gibi organizasyonlar ve daha çok ticari reklamlarda rekabet eden Major
League Gaming-MLG, Siberatlet Profesyonel Ligi-SPL (Cyberathlete Professional
LeagueCPL), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation)
gibi yöneten organları bulunuyor.
e-Sporun
paydaşları olarak ifade edilebilecek oyun üreticileri ve yayımcıları, takım
sahipleri ve oyuncular, sponsor firmalar, organizatörler, koçlar, izleyiciler
ve menajerler ile bir endüstri haline geldiği söylenebilir. Beğenilen oyunların
hem üreticileri hem de bu piyasaya ulaşmak isteyen şirketler tarafından
düzenlenen turnuvalar, turnuvaların canlı yayınlanması ve bu yayınları izlenme
oranlarının geleneksel sporlarınınkini geçmesi, oyun endüstrisi dışından
şirketlerin bu alana pazarlama bütçelerinden pay vermeye başlamalarıyla e-spor
endüstrisi son 5 yılda hızlı büyümesini sürdürdü.
e-Spor Ligleri Artıyor
Markaların
hızla yeni nesil bir mecra olarak girmeye ve yatırım yapmaya başladığı
e-sporun, takımları, platformları, kariyer olanakları ve etkinliklerinin yanı
sıra artan sponsor sayısı ile yayıncı desteği sayesinde daha da büyüyeceği
öngörülüyor.
Özellikle
büyük oyun grupları kurdukları ligler ve oyun alanları ile bu alanda yatırımların
başını çekiyor. InGame Group, Türkiye’nin en büyük e-spor liglerinden biri olan
Zula Süper Lig’in yanı sıra Türkiye’de yeni e-sporcular yetiştirmeyi hedefleyen
Rekabet Ligi’ne sahip. InGame Group, ayrıca yaklaşık 4 milyon TL’lik yatırımla
Nonstop Zula Espor Merkezi’ni açtı.
Logitech G ve McLaren
Ortaklığı
Logitech G ve McLaren, ortaklıklarının kapsamını genişleterek
devam ettirme kararı aldı.
Oyun
teknolojileri ve ekipmanlarının lider markası Logitech G, 1963 yılında kurulan
Formula 1 takımı McLaren ile yeni dönem ortaklığını duyurdu. e-Spor sektörüne
ve yarışlara farklı bir bakış açısı getirecek olan bu işbirliği, McLaren’in
motor sporları ve otomotiv dünyasındaki zengin mirasını, Logitech G’nin e-spor
ve oyun teknolojisindeki uzmanlığıyla birleştirerek çok daha geniş bir kitleye
hitap etmeyi amaçlıyor.
Logitech G ve McLaren ortaklığı, McLaren Racing ve Automotive’i de
kapsayacak. Logitech G, e-sporun ve yarışmaların büyüyüp yaygınlaşması için
ciddi yatırımlar yapıyor.
Yorumlar
Yorum Gönder