Küresel e-Spor Pazarı Büyüyor

Küresel elektronik spor (e-spor) pazarının 2022’de 1 milyar 790 milyon Dolar (yaklaşık 1,8 milyar Dolar) olması bekleniyor. Amerika ve Asya bölgelerinde büyük bir hacme sahip olan e-spora, Türkiye’de 7 milyon gencin ilgi duyduğu ve takip ettiği ifade ediliyor. Kuzey Amerika dünyanın en büyük ligleri ve turnuvalarına ev sahipliği yapıyor ve çok büyük sponsorluk gelirleri elde ediliyor. Dijital Oyun olarak da nitelendirilen e-spor, ayrıca dijital çağa uyum sağlayan yeni ticari iş modellerine de öncülük ediyor.

Bir spor dalı olarak kabul görmeye başlayan e-spor branşının, 2020 Tokyo Olimpiyatları’nda 2 resmi branş olarak yer alacağı ifade ediliyor. 2022 Asya Oyunları’nda da takvime alınan e-sporun 2024 Olimpiyat Oyunları’na da dahil edilmesi planlanıyor.
Dünyada ve Türkiye’de popülerliği her geçen gün artan e-sporun pazar büyüklüğü 865 milyon Dolar’a ulaşırken; Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın (e-Spor Federasyonu) tanıdığı bir alan haline gelmesiyle e-sporun “spor olmadığı” konusundaki şüpheler ortadan kalktı.Ve e-sporun “nasıl bir spor olduğu” daha anlamlı hale geldi. 

Orta okullar ve liselerde bu alan müfredatlara girmeye başlarken;Üniversiteler ve sürekli eğitim merkezleri bu alanda artık programlar oluşturuyor. Markalar, e-sporun yarattığı ve ulaşabileceği potansiyelin gücünü anlamış durumda. e-Spor, hem devletler hem de kurumlar bazında artık bir spor dalı olarak görülüyor.
e-Spor, farklı oyunlarda takım halinde ya da bireysel olarak oyuncuların rekabetçi bir ortamda bir ödül, bir başarı için mücadele ettikleri spor olarak tanımlanıyor.
Oyunların e-spor olabilmesi, liglerinin düzenlenebilmesi için oyun sahiplerinin buna yatırım yapmaları gerekiyor. Türkiye’de halihazırda League Of Legends, e-spor musabakası düzenlenliyor.

e-Spor’da da diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunuyor. Türkiye’deki e-Spor Ligi’nin adı “Türkiye Şampiyonluk Ligi.” Bu ligde oynayan takımlar arasında Beşiktaş ilk profesyonel e-spor takımını kurmuş ve Fenerbahçe ile Galatasaray da bu alana girmişler. Şu anda Türkiye’de Beşiktaş, Dark Passage, Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Supermassive en başarılı e-spor takımları olarak gösteriliyor.
e-Spor müsabakalarına katılmak isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar branşı lisansı alması gerekiyor. Ayrıca müsabakalarda yarışmak isteyen takımların bir şirket kurma zorunluluğu da bulunuyor.

e-Sporcular, Sponsorluklar ve İzleyiciler

e-Sporcular ve sponsorluklar bağımsız olarak veya birlikte çalışabiliyor; e-sporcular veya sponsorluklar olmadan yüksek izleyici ve fan katılımı da diğer ikisinin artmasını sağlıyor.
e-Spor endüstrisinde akması beklenen büyük paralar nedeniyle, giderek artan sayıda spor takımı kadroları bulunuyor. Bu yıl Premier League, FIFA oyuncularına FUT ePL şampiyonasında seçtikleri Premier League kulübünü temsil etme fırsatı verdi. Buna ek olarak, Ferrari de e-spora yeni katıldı, bu 10 F1 takımının her yıl F1 e-sporda da yarışacağı anlamına geliyor.Bu yıl ödül havuzunun 500.000 Dolar’a yükseldiği de duyruldu. Bunlar, e-spor sektörüne sıçrayarak geleceği gören gelişmelerden sadece iki tanesi.

e-Sports sahnesine giren dikkat çekici spor takımları, beraberlerinde büyük sponsorluk potansiyeli getiriyor. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak yüzde 16 ile yüzde 18 arasında büyüyor. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının (e-spor) hem oynanması hem de izlenmesi sonucu; Dünya’da en az 385 milyon kişi seyircisi, 100 milyondan fazla kişi oyuncu ve Türkiye’de en az 7 milyon kişi ekosistemde oyuncu ve izleyici olarak yer alıyor.

Geleneksel Sınırlar Ortadan Kalktı

Konunun uzmanları, birçok oyunun tüketicilere oyun oynama, oyunu izleme ve yaratma olmak üzere üç farklı seviyede eğlence sağladığını ve oyun şirketlerinin çok hızlı bir şekilde eğlence şirketlerine dönüştüğünü belirtiyor. Oyunlar ile medya, telekomünikasyon ve spor endüstrisi arasındaki geleneksel sınırlar ortadan kalkmış durumda. Yeni ortaklıklar, birleşme ve satın almalar için ilgi uyandırıyor.

Klavye ve Mouse’la 400 Hareket Yapılabiliyor

Siber spor ya da sanal spor olarak da adlandırılan e-spor, akademik spor tanımının özellikleriyle karşılaştırıldığında; Elektronik Spor Dünya Kupası (Electronic Sports World Cup-ESWC) karşılaşmalarının ana unsuru olduğu görülüyor.
e-Sporcu tartışmalı olsa da fiziksel yetenek bağlamında klavye ve mouse kullanarak dakikada 400 hareket yapabiliyor. Bir müsabakada araba yarışçısı seviyesinde kortizol (stres zamanında böbrek üstü bezler tarafından salgılanan hormon) üretiyor ve kalp atışları maraton yarışçısıyla benzeşiyor. e-Sporda, kurumsallaşmadaki istikrar tartışmalı olmakla birlikte ESWC, World e-Sports Games, World Cyber Games gibi organizasyonlar ve daha çok ticari reklamlarda rekabet eden Major League Gaming-MLG, Siberatlet Profesyonel Ligi-SPL (Cyberathlete Professional LeagueCPL), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation) gibi yöneten organları bulunuyor.

e-Sporun paydaşları olarak ifade edilebilecek oyun üreticileri ve yayımcıları, takım sahipleri ve oyuncular, sponsor firmalar, organizatörler, koçlar, izleyiciler ve menajerler ile bir endüstri haline geldiği söylenebilir. Beğenilen oyunların hem üreticileri hem de bu piyasaya ulaşmak isteyen şirketler tarafından düzenlenen turnuvalar, turnuvaların canlı yayınlanması ve bu yayınları izlenme oranlarının geleneksel sporlarınınkini geçmesi, oyun endüstrisi dışından şirketlerin bu alana pazarlama bütçelerinden pay vermeye başlamalarıyla e-spor endüstrisi son 5 yılda hızlı büyümesini sürdürdü.

e-Spor Ligleri Artıyor

Markaların hızla yeni nesil bir mecra olarak girmeye ve yatırım yapmaya başladığı e-sporun, takımları, platformları, kariyer olanakları ve etkinliklerinin yanı sıra artan sponsor sayısı ile yayıncı desteği sayesinde daha da büyüyeceği öngörülüyor.
Özellikle büyük oyun grupları kurdukları ligler ve oyun alanları ile bu alanda yatırımların başını çekiyor. InGame Group, Türkiye’nin en büyük e-spor liglerinden biri olan Zula Süper Lig’in yanı sıra Türkiye’de yeni e-sporcular yetiştirmeyi hedefleyen Rekabet Ligi’ne sahip. InGame Group, ayrıca yaklaşık 4 milyon TL’lik yatırımla Nonstop Zula Espor Merkezi’ni açtı.

Logitech G ve McLaren Ortaklığı

Logitech G ve McLaren, ortaklıklarının kapsamını genişleterek devam ettirme kararı aldı.
Oyun teknolojileri ve ekipmanlarının lider markası Logitech G, 1963 yılında kurulan Formula 1 takımı McLaren ile yeni dönem ortaklığını duyurdu. e-Spor sektörüne ve yarışlara farklı bir bakış açısı getirecek olan bu işbirliği, McLaren’in motor sporları ve otomotiv dünyasındaki zengin mirasını, Logitech G’nin e-spor ve oyun teknolojisindeki uzmanlığıyla birleştirerek çok daha geniş bir kitleye hitap etmeyi amaçlıyor.
Logitech G ve McLaren ortaklığı, McLaren Racing ve Automotive’i de kapsayacak. Logitech G, e-sporun ve yarışmaların büyüyüp yaygınlaşması için ciddi yatırımlar yapıyor.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

e-Ticaret Yönetmeliği’ne Danıştay Ayarı

Veri Depolamanın Geleceği

Sanal Dünyanın Bilgi Avcıları